17 de jul. de 2013

Jotaro Corner 02

Ah! Eu tive que vir correndo fazer um post sobre esse combo. Eu finalmente consegui aplicar ele em uma match hoje BWHAHAHAHA. Infelizmente o Record Input da match corrompeu e não consegui gravar diretamente da match como eu gostaria (após eu saber que o Coil vem gravando nossas partidas) então, corri para o practice e fiz lá mesmo para compartilhar minha alegria ao acertar tal combo durante uma partida.

O combo em si:
j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5),  j.C, S+C, s.5A, s.5A, s.5B, 236AB


Como devem ter notado ele é bem similar ao primeiro combo que postei aqui, mudando apenas o final. Então porque postar aqui? É apenas o hype de ter acertado ele durante uma match finalmente, e é claro... é um combo que visa dano ao invés de deixar o jotaro pronto para fazer setup/okizeme.

Após o Tandem ABCx5, você terá que fazer esse j.C próximo ao chão... se você fizer muito no alto o combo vai dropar.

A parte mais difícil desse combo está após o 5C, você precisa utilizar um Walk Cancel (Técnica que consiste em andar com o char cancelando a animação de recuperação do golpe anterior) para que o S+A combe de fato. Importante que o s.5B, 236AB tem que ser feito relativamente veloz para que seu combo não drope.

Parece bem simples com eu escrevendo de forma tão descontraída, mas o walk cancel em S+A é um pouco complicado e exige um pouco de prática!

É isso e... toda aquela conversa de final de post e tudo o mais :3
Ah sim, criei um Twitter: @tib_n
Até~~

14 de jul. de 2013

Tutorial : Polnareff (golpes)


  • Especiais:
Stand Off:

Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Não é tão útil, usado em alguns combos fáceis.


- Million Split

Comando:  Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Só é usado em combos no canto da tela porque não dá para defender enquanto o stand não volta.


Ray Dart

Comando: 4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: Precisa segurar em torno de 1 segundo para sair o golpe, usado nos combos ou para manter o oponente defendendo. De vez em quando funciona como frame trap ou anti-air, mas não abuse porque o stand fica fora durante muito tempo. O range, tempo para sair o golpe e o recovery ficam maiores com botão mais forte.

Shooting Star

Comando2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: O stand pula para uma das paredes e depois salta para o oponente, 
segurando o botão o stand continuará na parede até um certo tempo e aumentará a quantidade de hits quando o stand der o ataque. Na versão A e B o stand pula para a parede de trás, e na versão C o stand pula para a parede da frente... Como a versão A e B são fáceis de punir normalmente se usa a versão C, mas mesmo assim precisa tomar cuidado para não ser punido.
   Existem vários setups legais com este golpe, pois é overhead e dá para atacar com o char durante isso.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


Million Split

Comando: Aperta umas 5 vezes um botão de ataque
Descrição: Se continuar apertando o botão, o ataque vai continuar saindo.


Ray Dart

Comando4(charge) > 6+A/B/C
Descrição: O range do golpe vai aumentar com a força do botão. Dá para cancelar este golpe para Needle Pierce(214A).

Shooting Star

Comando2(charge) > 8+A/B/C
Descrição: Não dá pra usar em setups como no stand off, mas dá pra assustar o oponente e se aproximar rapidamente. Se o oponente defender pode ficar unsafe porque o recovery é grande, isso ocorre principalmente quando o oponente defende no canto da tela. Se segurar o golpe até o máximo dá para combar depois de acertar todos os hits.

Needle Pierce

Comando: 214+A/B/C
Descrição: Dá para segurar o ataque se não soltar o botão de ataque, e dá para cancelar isso com o botão S. Dá para cancelar o último ataque com Last Shot, mas de qualquer forma é unsafe se o oponente fizer recovery para baixo... Quando for usar use o Last Shot com B+C. 


  • Supers:
Stand Off:
- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Tem invencibilidade e sai rápido, mas é unsafe onblock. Só use quando tiver certeza que vai acertar.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Se for A+B o projétil sai horizontalmente, se for B+C sai verticalmente e se for A+C sai na diagonal. A versão horizontal é usada para se aproximar do oponente com 1 dot de life e fazer mixup. Também dá para usar no ar como um escape para não ser punido.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Usa 3 barras. Vem uma flecha do nada e ativa o requiem, o oponente dorme. Se for depois do Stand Crash dá para fazer sem ser punido.


Stand On:

- Armor Takeoff

Comando: 236+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

- Last Shot

Comando: 214+AA
Descrição: Evite usar esta versão porque o recovery é bem maior que o do Stand off,.

- Requiem

Comando: 63214+AA
Descrição: Igual ao do Stand off.

  • Normais importantes :
Stand Off:
A               -  É bem rápido e alto, dá para usar como anti-air
2A             - Vai precisar usar em vários momentos, para punir golpes por exemplo.
B               - Como no petshop não acerta o 2C, use este golpe para atacar... Dá para combar com A depois desse golpe.
2C             - Rápido e longo, é o principal poke dele.
Dash 2A    - Não escorrega mas é um ponto de partida para o ataque.
Dash 2C    - É um 2C que escorrega, se acertar a ponta dá para fazer hitconfirm para o 236S e se acertar perto dá para fazer hitconfirm para o tandem.
JB             - Chamado também de ombro por ser um ataque tão bom, e ainda por cima o hitbox sai o tempo inteiro até chegar no chão.

Stand On :
A longe     - Acerta até em chars como Iggy, mas normalmente sai a outra versão.
B              - É um poke extremamente bom. O range é maior que o C, usado para chars que passam por baixo do 4B ou depois do Adv Guard para manter distância do oponente.
C              - O range é bom e dá para cancelar, mas o recovery é meio grande.
Dash A     - Tem um hitbox bom, use-o para começar o ataque. Depois disso dá para fazer A > 2C > tandem.
Dash B    - B que escorrega.
Dash C    - C que escorrega, se acertar perto dá pra continuar com A ou 2A
JA           - Melhor golpe do jojo no ar.
JB           - O hitbox é muito bom para baixo, tente acertar a ponta.
JC           - Único golpe do ar dele que é bom para cima.
4B          - O melhor poke dele, range broken, duração gigante e recovery pequeno... E dá para fazer devolve luz nesse golpe.     e.e


Tutorial : Abdul (Combos)

                                       Combos (não são tão difíceis)

Primeiro assista esse vídeo : 

   Dá para perceber que basicamente existem 2 tipos de combos, os que vão direto para o grab e os que colocam um tandem antes do grab para aumentar o damage.

Stand off
 Direto para o grab :
(2A) ou (JC) > 2A > 5B > 63214C > okizeme ou 5S+A> 5B > 5C
   É difícil o link 2A>B, treine uns dias que aprende a acertar de boa.

 Com tandem no meio :
Dash 2B > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme ou 5S+A > 5B > 5C
   Dá para fazer hit confirm no dash 2B e acionar o tandem (difícil no online match), com isso o retorno do abdul aumenta muito. Não custa nada treinar uns dias para conseguir acertar com facilidade... afinal o damage é quase metade do life.

Stand on
 Direto para o grab :
JC > 5A > 5B > 63214C > okizeme
   Este combo é bem fácil, provavelmente não vai achar dificuldades. Lembre-se que não dá para continuar um combo a partir do "hell grab" no stad on.

 Com tandem no meio :
(JC > 5A > 5B) ou (Dash 5C) > Tandem(ABCxn) > passa para o outro lado > 5AAAAA....(até chegar perto do ultimo set de ABC) > acertar JC depois do último golpe do tandem > 6C > 63214C > okizeme
   Estes combos de tandem são importantes para o Abdul  porque ele não tem tantos combos danosos como alguns.

Bonus :
2B > 2C  - Só para dizer que tem outros combos hahaha.

Conclusão :
   O Abdul não precisa necessariamente acertar todos os combos acima, pois as fontes principais de damage dele são os pokes e throws... Mas ajudaria a muito ganhar se conseguir fazer um combo de 50% no oponente.

Tutorial : Avdol/Abdul (Golpes)



  • Especiais:


Stand Off:

Stand Activation Smash
Comando: 236+S
Descrição: Um ataque de 2 Hits que sai em 1 ou 2 frames, ou seja é bem rápido, e depois disso fica em modo controle remoto.

- Crossfire Hurricane


Comando: 236+A/B/C
Descrição: Magia do Avdol, a distância que o projétil percorre é igual a todos mas a velocidade e o recovery varia para cada tipo. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil será lançado, mas ao mesmo tempo o recovery será mais lento.
- Fire Wall

Comando: 623+A/B/C
Descrição: Um shoryuken sem invencibilidade, mas o 
Avdol não se move para o ar junto com o stand. Na versão B e C o stand se desloca para a frente antes de pular.

- Flame Sensor

Comando: 214+A/B/C
Descrição: Sai uma pequena bola de fogo, essa bola de fogo vai se deslocar enquanto segurar o botão e explodir quando soltar ele. Quanto mais forte for o botão mais rápido o projétil anda. A bola de fogo em si não tem hitbox, só poderá acertar o oponente quando explodir... tome cuidado para não tomar um golpe antes de explodir porque a bola de fogo desaparece.

- Hell Fire


Comando: 63214+A/B/C
Descrição: O stand segura e explode o oponente, parece um command grab mas na verdade é um ataque com efeito especial então dá para defender. O damage é alto, dá para atacar mais depois disso ou simplesmente fazer okizeme, por isso é usado no final de combos.

- Fire Eagle

Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: O stand dá um divekick, não chega a ser útil mas dá pra usar em back jump.


Stand On:
Remote Control
Comando: 6+AA
Descrição: O stand fica em modo remote control. Tente encontrar o seu setup no remote control :D.


- Crossfire Hurricane


Comando: 236+A/B/C
Descrição: Uma magia que o alcance, a velocidade e o recovery ficam maiores quando os botões são mais fortes. A versão fraca é usada como poke porque o recovery é bem curto.
- Fire Wall

Comando: 623+A/B/C
Descrição: Dá para usar como anti-air porque o Avdol pula junto com o stand. O recovery e o damage é proporcional à força do botão que aperta, a versão A, por exemplo, tem recovery de 1F e não faz correção de damage no combo.

- Flame Sensor

Comando: 214+A/B/C
Descrição: É praticamente igual ao do stand off, só que esta versão é um pouco mais lenta para sair.

- Hell Fire

Comando: 63214+A/B/C
Descrição: Como não tem motion de soltar e guardar o stand é mais safe e mais rápido que o do stand off, mas não dá para continuar um combo depois de acertar. O range do golpe aumenta se o botão é mais forte.

- Fire Eagle

Comando: 236+A/B/C no ar
Descrição: A única diferença com o do stand off é que o stand fica no modo Remote Control, tome cuidado porque é meio arriscado deixar o stand longe do char.



  • Supers:


Stand Off:
- Napalm Bomb

Comando: 236+AA
Descrição: Faz várias explosões para a frente e ataca toda a parte terrestre. Sai um ataque de damage 0 antes de brilhar, se acertar essa parte no oponente o super estará safe. Como a explosão vai até bem longe, dá para continuar atacando se correr para a frente depois de acertar.

- Crossfire Hurricane Special

Comando: 214+AA
Descrição: Solta chamas que chega até a distância média, se acertar perto o damage é bem grande. Normalmente usado em okizemes.

- Red Heat Ankh

Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.


Stand On:
- Napalm Bomb

Comando: 236+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.

- Crossfire Hurricane Special

Comando: 214+AA
Descrição: Não dá para se mover durante o super, o do stand off é melhor.

- Red Heat Ankh

Comando: 623+AA
Descrição: É proibido usar isto, é um golpe banido. Terá um post sobre este golpe banido.

  • Normais importantes :
Stand Off:
2C            - Down + range bom + recovery pequeno, um ótimo poke dele
Dash 2C   - O range fica maior ainda por causa do dash e tem recovery pequeno, é o poke principal dele.
Dash 2B   - O stand solta fogo pela mão, o importante é que dá para fazer tandem a partir disso. Isso vai virar uma ótima arma se souber fazer hit confirm no dash 2B.
6C            - O damage é alto e não dá correção de damage nos combos.

Stand On (esses golpes são realmente bons):
A             - Rápido e bom. É um ótimo golpe.
B             - Range bom, rápido e forte. É o poke principal no stand on
C             - Tem um range bem grande, mas tome cuidado porque não dá para cancelar o final deste golpe.
2B           - Um ótimo poke com seus incríveis 20 F de duração.
Dash C    - O range do C fica ainda maior por causa do dash
6A          - Não dá correção de damage nos combos, e dá para usar como anti-air.

12 de jul. de 2013

Tutorial : Shadow DIO (Combos e Okizemes)

                                                         Combos


2A (JC) > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C 
 Combo básico do SDIO, não é tão difícil e tem um damage legal. Depois do S você precisa fazer um dash tomando o cuidado para chegar o mais perto possível do oponente e fazer 1A, se sair o dash 2A não vai conseguir continuar o combo. Depois do 1A faça 5C, é meio chatinho o timing mas dá pra aprender com treino. 

Dash 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > 3C
 É só para saber que dá para combar a partir do dash 5C. Faça um okizeme depois disso.

JC > 5C > 5S > dash 1A > 5C > 5S > dash 2C (stand crash) > 236A+B
 É uma variação do primeiro combo, o damage vai aumentar muito com esse super.

5S (Stand crash) > Dash 5B > 41236S > 5A > 3C (acertar junto com o 3o hit do stand)
 É para quando fizer stand crash com o S, é bem difícil o timing do 5A... Boa sorte no treino.

ZA WARUDO > Facas(C)xn > (5C > 5S)xn
 Combo com máximo damage no za warudo quando o oponente está no chão, não precisa dar mais que 3 sets de facas antes de atacar.

ZA WARUDO > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > vai para o outro lado do oponente > Charisma!! (não acerta nenhuma parte) > termina o time stop > 4S > JB 
 Combo para o oponente no ar, se tiver quase 10 barras dá pra fazer uns sets de facas antes do Charisma!!.

ZA WARUDO > Facas (C)xn > WRYYY > Kick Followup 
Um combo bem legal, treine o timing do Kick Followup porque é diferente de quando fizer fora do time stop.

                                                         Okizemes


   Option Select  : 

Para chars com ou menos velocidade de wakeup equivalente ao do Polnareff  : Dá um hop que ultrapasse o oponente e
  • JS(crossup)
  • 2A
  • Throw
Para chars que se levantam mais cedo : Dá um hop sem ultrapassar e 
  • JC
  • 2A
  • Throw

   Unblockable   :


623A      - Najimuzo
 Se fizer no timing certo o oponente não tem como escapar, faça depois de throws ou 3C.


214A+B - Charisma!!
 Precisa usar na distância certa, se não o oponente pode te acertar um 2A no meio do super.


Vídeos :


Combos básicos do BBC : 



Uma explicação geral do Shadow DIO e alguns setups diferentes : 
(cuidado porque se o oponente conhecer os setups, ele vai punir vários deles com facilidade)

Tutorial : DIO (Stand Crash Combos)

Obs : Dê uma olhada no tutorial de combos básicos do DIO antes de ver estes combos.

                                                  Sem Tandem 

Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2B > 5A > JA > air MUDAMUDA (não mashea) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)
 Irá ocorrer o stand crash na parte do mudamuda, faça o que quiser depois disso. É muito difícil a parte do S+A > dash 2B, mas em troca disso é um combo garantido em qualquer lugar da tela.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > (dash) 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
 Usa o infinito para fazer stand crash, se for no meio da tela precisa fazer um dash no meio do infinito... o que deixa o combo beeem difícil.

Stand on
dash 2B > JB > air MUDAMUDA (mashea os botões até der stand crash) > blabla(dash 2A>tandem por exemplo)
   O importante é saber que o JB contra oponente no stand on vira instant overhead, e que dá para fazer stand crash a partir disso com o air MUDAMUDA.

5A > 5A > 5B > 236A > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > dash2A >tandem por exemplo)
   Não precisa combar tudo, é só conseguir fazer stand crash no 214A. hahaha
   Faça um delay pequeno antes de fazer o MUDAH!, se não isso não vai fazer stand crash.

                                                  Com Tandem

Stand off
JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABB) > JC > S+5A > 5B > bla bla (dash 2B > 5A > 5A > 5B > 214A >214A por exemplo)
 É o mais básico de todos, cuidado para não fazer dash 2A >tandem depois do stand crash.
Dá para trocar o último B para 2C>ZA WARUDO, é só jogar facas e road rollers depois disso.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Um combo mais legal, não tem muita coisa para comentar neste combo.

JC > 2A > 214B > Dash 1A > 1A > 4S+A > Dash 2A > Tandem (AB) > JC > S+5A > 5B > 214A > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Um combo que aciona um glitch que permite cancelar o 236S para tandem, não faça 214A > 214A no stand on no mesmo combo.


Stand on
Dash 2B > 5A > 5A > Dash 2A > Tandem (ABC) > JC > 2A > dash 5A >236 S > bla bla (dash 2B > 5A > 5A >tandem por exemplo)
 Não muda muita coisa do stand off.


Conclusão :
  Se tiver dúvida faça até o tandem e veja o que vai fazer, se o oponente tiver muita barra de stand ainda faça ABC, se tiver um pouco mais que metade faça ABB e se tiver menos que isso faça AB... Mesmo fazendo stand crash no meio do tandem dá para continuar um combo e ir até o MUDAMUDA.






Jotaro Midscreen

Pequenos comentários sobre o combo básico do Jotaro no meio da tela que a notação é:

2A, 2A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 214S (ABCx5), j.C, 2AxN, j.C, 5A, 6B, 214B, j.C, 5A, 6B, 236S, 214A, 214A



Resolvi alterar o início do combo que poderia ser feito como o combo do post anterior (j.C, 5A, 6B) para 2A, 2A, 6B para apenas comentar que esse é um link de 2F sendo um pouco mais difícil de fazer. Não se tem segredo nessa parte, é apenas difícil ao bom e velho estilo jojo.

0:04 É necessário que seja feito um Hyper Hop ao invés de um pulo comum, precisa-se de um pouco de prática pra pegar o jeito mas sem muito segredo.

0:07 Após o Tandem (214S (ABCx5)) vem a parte mais interessante desse combo na minha opinião. Pra você acertar esse j.C é necessário que você de um dash seguido de um pulo alto para assim passar por cima do adversário. O j.C tem que acertar enquanto o C do primeiro ABC está acertando o oponente, se você adiantar um pouco o combo dropa e se você atrasar muito não da tempo de você combar o 2A logo em seguida.

0:09 Durante o Tandem para manter o combo é necessário que você faça 2A. Basicamente você tem tempo de fazer dois 2A a cada ABC. Um durante o ABC e outro no momento que o C está acertando o adversário.

Após o término do Tandem basta continuar o combo com o já costumeiro j.C, 5A, 6B~~~~. Enfim, essa parte foi explicada no primeiro post mas vale lembrar que o 236S, 214A, 214A é interessante você pensar como um único comando ao invés de comandos separados, ao menos para mim facilita hahahah.

11 de jul. de 2013

Altura e velocidade do Wakeup

Aqui está alguns dados que vai te ajudar em okizeme e combos :

Altura:

(Altos)
Todos os chars no modo Stand on com exceção do Alessi
Joseph
Young Joseph
DIO

(Razoavelmente altos) 
Shadow DIO
J.P. Polnareff
Middler
Hol Horse
Hol Horse & Boingo

(Médios)
Jotaro
Abdul
Chaka
Mariah
Vanilla 
Rubber Soul

(Razoavelmente baixos)
Khan
Kakyoin
New Kakyoin
Black Polnareff
Pet Shop

(Baixos)
D'bo
Alessi
Iggy

Velocidade de Wakeup

(Mais rápidos)
Pet Shop
Abdul
Rubber Soul

(Bem rápidos)
Vanilla
Black Polnareff

(Rápidos)
J.P. Polnareff
Iggy

(Razoavelmente rápidos)
D'bo
Alessi

(Normal)
Jotaro
Chaka
Kan

(Lentos)
Mariah
Middler
Hol Horse
Hol Horse & Boingo
Kakyoin
New Kakyoin
DIO
Shadow DIO

(Bem lentos)
Joseph
Young Joseph

Tutorial : DIO (Combos básicos)

                    Básicos ( Muitos são fáceis, comece aprendendo esses )

Stand off
Ideia geral :  No começo faça  normal > 236S 
Dash 5C > 236S                    -   (Para atacar de uma média distância)
2A>2A> dash 2A > 236S      -   (É meio difícil, mas depois vai ser útil )
Dash 2A > 236S                    -   (Pra punir um golpe)
5B > 236S                              -  (Anti-air)
back dash 5A > 236S            -   (Melhor anti-air do Stand off DIO no chão)
5A >236S                               -  (Anti-air, é importante lembrar disso)
Dash 5C > 214B > Dash 2C -  (Essa parte de "214B > dash 2C" é usado bastante em combos quando o oponente é baixo e está agachado)

Stand on
5A > 5B > 214A > 214A              - (O mais básico de todos no stand on)
2A > 2A > 5B > 214A > 214A   - (É usado no okizeme, lembre-se que o oponente defender 2A>2A>2A e estiver masheando algum botão, o 2A vai acertar antes do golpe dele sair)

Tandem
Tandem (ABC)x4~5 > dash JC (depois de acertar o 5C do stand) > dash (2)A >  (2)AAAAA... >5B > 236C > dash JC > dash (2)A > (2)AAAAAA... > 5C
    Primeiro , O (ABC)x4~5 não comba sozinho, você precisa acertar um golpe depois de cada C do stand. 
Então vc faz dash JC e passa pro outro lado do char do oponente, daí faz AAAAA... quando sair o último C , faça B o mais próximo do oponente e cancele pro MUDAMUDA. Você deve fazer dash JC de novo, e passar pro lado pra aumentar o damage com AAAAA, faça dash pra frente quando o oponente estiver longe do stand...  termine com C.
   Esse combo vai precisar de treino pra aprender.


                                Médios ( Precisa de treino pra fazer )


Stand off
Dash 5C (2A ou 5B) > 214B > dash 1A > 1A > 4S+A > 5B >214A > 214A 
   A primeira dificuldade vai ser conectar os golpes com 214B , cancele o mais rápido possível.
   A segunda dificuldade vai ser fazer dash 1A , o 1 é pra o 2A não ter propriedades de dash.
   A terceira dificuldade vai ser combar 1A>1A>4S+A. Saiba que dá pra cancelar o 2A com walk, isso é chamado walk cancel, neste caso você cancela o 1A com 4 e depois faz o S+A... É difícil, mas boa sorte no treino.

~214A > dash1A > dash 5A > 236C (> dash JC > dash 5A) > 2AAAAA > 5C
  É um combo muito importante porque te dá praticamente 1 barra inteira e tem um dano grande. 
A parte mais difícil desse combo é fazer dash A > 236C sem fazer o teleporte, dá para evitar o teleporte deixando o comando entre esses 2 golpes.
  Quando estiver no canto da tela tire a parte do dash jump C e o dash A.

Stand on
JC > dash 2B > 5A > 5B > 214A > 214A
   Tente acertar o JC mais perto do chão possível. Dá pra fazer com facilidade fazendo dash jump no Stand off e ligando o stand no ar ao mesmo tempo que aperta o C.

Dash 2B > 5A > JA > air MUDAMUDA (segura para frente e mashea os botões) > 5A > dash 2A > tandem ~
      Exclusivo no canto da tela, o oponente precisa estar de pé.


          Difícil ( Treine todo dia, em algumas semanas você acerta o combo)

Stand off
~ 214A> dash1A > 1A > 4S+A > dash 2A > Tandem(ABC)x4~5 > ~(aquele combo de tandem)
  Dá pra conectar o S+A para o dash 2A, primeiro treine essa parte e depois o combo inteiro porque é muito difícil mesmo.

1A > 1A > (dash)2A > 214B > dash1A > 1A > (dash)2A >  214B > dash 1A > ...
  Um infinito do DIO, se for no canto da tela não precisa do dash depois do 1A.
  No canto da tela é fácil, mas se for no meio da tela é meio chatinho de fazer alguns loops.

1A > 1A > 5 > S+2A > Dash 2A > tandem ou 214A
  Um combo para oponentes agachados e iggys no Stand off...
  A dica é soltar os botões/controle depois do 2o 1A, deixar neutro irá cancelar o 1A.
  A mesma coisa serve para fazer o Dash 2A depois disso... boa sorte.

Stand on
 Dash 2B > 5A > dash 2A > tandem(ABC)x4~5 > resto
  O A>dash2A é a parte mais difícil .


                                                        Extras :

Stand off
2A > 5B e 2A > 5C
 É importante saber esses links .

Stand on
Dash 2B > S > 2A ~
  Para oponentes agachados ou iggy.
Dash 2B > A > Dash 2B > A > Dash 2B ....
  Um loop qualquer dele, é usado pra fazer stand crash.


                                                Stand-Attack cancel.

Stand off
   - Dash C > 236S (não acerta) > Dash 2B > 5A ~
  Usa o stand-attack cancel. Funciona assim :
  Deixe o DIO na distância que acerte apenas a ponta do Dash C, faça dash C e cancele o mais rápido para o 236S. O 236S vai reduzir tanto o recovery do Dash C que vai conseguir combar com dash2B.
  Essa técnica é usada no jogo neutro, porque o oponente fica em desvantagem depois de defender o Dash C.


Se você compreender todos os combos acima, você vai entender maioria dos combos que são feitos no Vídeo do Cane.
Ali tem vários combos de tandem bem legais, depois eu farei um outro post explicando esses .
Se tiver dúvida, é só comentar abaixo que eu respondo quando ver.

ps : Dá para fazer todos no teclado, pad e no controle de arcade.

Dio Combo Exhibition Vol 1 by Cane

Um novo vídeo do Cane, um player old school que não conseguiu largar o jojo. No vídeo ele mostra vários e vários combos do DIO, desde os mais básicos até os mais extravagantes.



Obrigado Cane!

Tutorial : DIO (Jogo neutro)

Jogo neutro (Ideia geral) :


 Técnicas importantes:
- Stand-Attack cancel
   Técnica muito importante do DIO, tem um tutorial no post sobre combos dele.

- Stand on instantâneo (S+A, S+B, S+C e mais alguns...)
   Aperta o botão S e mais algum de ataque, assim dá para ligar o stand e fazer um golpe instantaneamente.

- Hiper hop (ou dash jump)
  É um pulo agudo difícil de punir. Evite ao máximo usar o pulo normal.



  •  Longe : 
  - Tem como juntar barras fazendo Son 4AAA...
  - Laser
  - DIE!.... O oponente vai correr para atacar você D:
  - C como anti-air
  - air MUDAMUDA para anti-air


  • Média distância (Distância que acerta a ponta do dash C.) : 
  - Lembre que esperar é importante.
  - Encostar com o dash C e fazer stand-attack cancel (veja no tutorial de combos) pra chegar perto é bom.
  - Standon.6B é bom pra parar o dash do oponente, só tome cuidado porque se não acertar você se ferra.
  - Fazer dash C > 214 C é bom quando o oponente não sabe punir :P
  - Pular para frente com o Hiper hop (ou dash jump), é difícil de ser punido.
  - Fazer pulo neutro quando o oponente vier correndo.
  - No stand off, o hop JC é um ótimo anti-air. Se o oponente defender, chega no chão e faça A>236S porque vira unblockable :D
  - Dash 2A > 236S é um ótimo jeito de atacar também, muitas pessoas acabam tomando porque o 2A é low.
  - Não fique dando anti-air o tempo inteiro, alguns golpes aéreos não são possíveis de punir nesta distância.


  • Curta distância : 
  -  Fazer  S. 2A... isso vira um frame trap muito irritante, isso quer dizer que se o oponente estiver masheando algum golpe o S.2A vai acabar acertando no oponente :D
  - No roll e no wakeup do oponente, atacar com Son 2A>2A>B é muito bom... não sei porque muita gente cai nisso.
  - Evite dar throw pra quem sabe punir, você vai tomar um super na cara.
  - A>236S como anti-air


Tutorial : DIO (Características e golpes)

Característica :

DIO é o maior vilão de toda a história do Jojo. Tem uma grande facilidade em se locomover por causa do teleporte e dashes rápidos, mas seus combos são os mais difíceis deste jogo... É recomendado à aqueles que tem muita paciência para aprender.


Vantagens/desvantagens:

Vantagens:+Combos razoavelmente danosos+Facas+Alta mobilidade+Chefão da história+ZA WARUDO

Desvantagens:-Throw unsafe.-Difícil aprendizado
-GC unsafe-Links extremamente difíceis

Especiais :


obs : imagens meramente ilustrativas :D

Stand off 

236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA     

   
   O stand fica dando um monte de socos para a frente. Dá pra ganhar quase uma barra inteira se acertar todos os socos, mas você precisa impedir que o char do oponente seja empurrado para fora do range do golpe.
   Enquanto sai o golpe, você pode se mover livremente... mas não pode fazer golpes que precise do stand e supers. 
   Na versão A o Stand fica parado dando socos, na versão B o stand desloca um pouco para frente enquanto dá socos e na versão C o stand se desloca mais para a frente do que a versão B. Todas as versões causam um dano gigante para o stand do oponente, mesmo assim não é muito bom fazer este especial fora de combos ou okizemes, porque vai chegar uma hora que o oponente irá sair do range e te punir com um super.

214 A (ou B ou C)  - MUDAH!

   O stand sai voando para a frente e dá um soco. É um golpe que pode causar stand crash mesmo quando o oponente está defendendo.
   Assim como o MUDAMUDA dá pra se mover livremente enquanto estiver saindo o golpe, mas diferentemente desse, é usado para botar pressão porque o risco é bem menor. Cuidado, o risco é menor mas não quer dizer que é seguro fazer isso o tempo todo, use-o apenas como um move extra para atacar.
   A versão A demora apenas 20 Frames até sair o ataque propriamente dito mas não chega muito longe, enquanto a versão B e C demoram ,respectivamente , apenas 21 e 22 frames e vão muito mais longe.


623 A (ou B ou C)  - THE WORLD

  Teleporte. A versão A faz o DIO teleportar para a esquerda da tela, a versão B faz ele teleportar para perto do centro da tela, e a versão C faz ele teleportar para direita da tela. É um dos raros teleportes que independe da direção que o char está olhando, ou seja mesmo fazendo a versão A com o DIO olhando para a direita ou para a esquerda ele sempre irá para a esquerda.
 É muito bom pra fugir, fazer ataque surpresa ou punir um golpe porque durante o teleporte ele fica vulnerável a apenas o throw. Cuidado para não ficar repetitivo, lembre-se dos dashes e pulos também.


6CBA6                   - Space Ripper Stingy Eyes

  O DIO solta laser pelos olhos, esse laser é unblockable mas a maioria dos chars conseguem desviar disso apenas agachando. É muito perigoso fazer este golpe perto do oponente, faça de longe enquanto estiver fingindo que está tentando juntar barras.

236S                       - Stand-Attack

  MUDAH. Este golpe sai em apenas 2 Frames, faz um dano legal e tem um recovery razoável. Se usar um glitch dá pra cancelar para o Stand on MUDAH e para Tandem... além de ser usado uma técnica chamada Stand attack cancel (ou MUDAH cancel).
  Com certeza é o golpe mais importante do DIO, tanto que no começo dá pra jogar só fazendo normal > este golpe. Quando você ver que não tem como combar a partir de um anti-air, cancele para este golpe e seja feliz.

  Supers :
236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE !


   O DIO faz uma pose e joga 15 facas com uma velocidade bem alta. Mas é muito demorado até lançar as facas e não tem muita invencibilidade, então é praticamente inútil fora do Time Stop.

-214 A+B (ou B+C ou A+C)  -  ROADROLLER DAH!

   O DIO sobe para o topo do stage, trás um road roller e tenta esmagar o oponente com isso. O damage é alto mas é demorado demais... Até dá pra usar em combo, mas é mais seguro usar durante o time stop.

-B>A>6>A>C                        -  Summon of Blood

   Só acerta quando o oponente está no chão e tem invencibilidade desde o 1o frame.
   O ataque em si sai logo no primeiro frame depois do brilho.
  WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

-6>C>A>6>S                         -  TOKIYO TOMARE!


   É lento também, mas muitas vezes dá pra ter um retorno garantido depois de ativar. Se fizer este comando no meio do Time Stop do oponente, você vai conseguir conseguir se mover em troca de gastar todas as barras.

-214S                                      -  Tandem

  É um dos melhores supers do DIO no chão, é extremamente safe comparando com os outros supers. Quando ligar o tandem, veja se o oponente está agachado ou levantado ou está no ar. Se estiver de pé faça ABCxn, se estiver agachado faça 4ABCxn e se estiver no ar... sei lá mashea Cxn.






   Stand on :

-236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA        

   É só tomar cuidado pro oponente não punir, o range do golpe é bom e causa stand crash. :P
Dá para cancelar o começo para 214A, mesmo assim o retorno deste golpe não é muito grande.
  Masheando A e B e C, o DIO vai continuar fazendo mudamuda durante um bom tempo.

-236 A (ou B ou C)  - MUDAMUDA (aéreo)

   Um ótimo Anti-Air se você fizer JC e cancelar na hora pra mudamuda aéreo. Também usado pra fazer stand crash, dá pra continuar com um combo depois disso.
   Existem alguns glitches com este golpe, depois eu posto todos eles. :P
  Se mashear os ataques o dio continuará atacando como a versão terrestre, mas dá para deslocar ele no ar apertando para cima ou para frente.

-214 A (ou B ou C)  - MUDAH!    

   Tirando a parte que o Stand fica junto com o DIO, é igualzinho à versão do stand off. Não use isto para botar a pressão porque é unsafe e não tem muita coisa que consiga salvar você depois desse golpe.
   Este golpe é tão unsafe que mesmo acertando este golpe, se não cancelar para algo o oponente pode punir depois... Mas você aciona um glitch fazendo isso, o que vai permitir cancelar o stand-attack para o tandem.

-214 A (ou B ou C)  - MUDAH!!(depois do primeiro MUDAH!)

   Também é unsafe, mas é mais difícil de punir do que o primeiro. Causa down no oponente e dá pra fazer okizeme depois disso.

-623 A (ou B ou C)  - DIE!

   NÂO FAÇA ESTE GOLPE, é morte súbita. O damage duplica se você for atacado no meio desse golpe.

 Supers :
-236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE !


   Um ótimo Super, também chamado de Facas. O Stand do DIO joga 15 facas para a frente.
Enquanto não souber combar a partir do tandem use este super, porque você pode combar Facas > Facas (aéreo) e tira uns 40% do life do oponente.

-236 A+B (ou B+C ou A+C ) -  CHECKMATE ! (aéreo)


   Melhor super aéreo de todos os tempos :P. Se o oponente estiver no stand on e estiver no chão, ao chegar no chão vai poder fazer um option select ao ser defendido:
-2A>Combo
-JA > Mudamuda(air) >(stand crash)> combo
  Existe uma diferença no angulo e na velocidade das facas dependendo de quais botões você aperta. É melhor você testar pra ver as diferenças...
  Recomendo usar a versão A+C quando estiver longe e A+B quando estiver perto.

-B>A>6>A>C                        -  Summon of Blood



    Não tem diferença com o do stand off.

-6>C>A>6>S                         -  TOKIYO TOMARE!

   Um pouco mais rápido que o do stand off.

    Outros golpes importantes :

    Stand off (Soff)

    -(dash)2A
       É rápido (3F), e o hitbox do DIO fica menor durante um tempo. Aprenda a combar daqui porque o mundo vai mudar :D

    -Dash C
       Dá pra combar daqui também, mas normalmente não é usado pra isso. É mais usado como um Poke.
    Lembre-se que se não cancelar para algo, você vai ficar em desvantagem.

    -B
       Um anti-air do DIO no chão sem gastar barras no stand off. Dá para punir a maioria dos golpes se for na ponta do chute.

    -(back dash)A
       O melhor Anti-Air do DIO no stand off sem barras, cancele pra 236S.

    -JC
       Pode ser usado pra atacar ou até mesmo como anti-air. O importante é que o range é bom, e o dano também.

    Stand on (Son)

    -Dash 2B
      Um ataque rápido e você fica em vantagem se o oponente encostar nisso. Se acertar dá pra combar com A>B>214A>214A ou coisa do tipo.

    2A
      É meio lento para sair mas tem uma duração muito boa, tanto que é usada em okizemes ou para punir rolls. Se o oponente defender este golpe, você fica em vantagem. Então dá pra fazer um frametrap repetindo o 2A, ou seja 2A2A2A.... até o oponente fazer adv guard.

    Dash 2A
       É 1 frame mais rápido que o 2A normal, mas tome cuidado porque você fica em desvantagem se o oponente defender isso. Normalmente é usado para atacar de repente em uma distância média, o oponente acaba tomando o golpe de vez em quando :P

    6B
       Não dá para ver a diferença entre o B do DIO no Stand on e este golpe, mas tem uma pequena diferença que é o ataque durar uns 3F a mais que o Son B. Também é um dos raros golpes dele que não aplica correção no combo.

    9 de jul. de 2013

    Como evitar um especial 'Time stop' (The World/Star Platinum para os íntimos) (em construção)

    Este vai ser um tutorial curto e simples com o objetivo de ajudar aqueles que tem dificuldade com os especiais "Tokiyo Tomare" (também chamado de "The World") (Dio e S. Dio) e "Star Platinum (The World)" (Jotaro).

    Geralmente, esses especiais não são usados no nível competitivo de jogo, já que as três barras de especial que são consumidas (mais as adicionais que possam ser usadas) tem outros usos muito mais úteis para o jogador, como o tandem.

    Há algumas regras que são aplicáveis a todos os personagens. Não é difícil perceber quando um jogador planeja guardar barras de especial para soltar o The World/Star Platinum.

    Por exemplo, um jogador que visa usar esse especial pode mudar seu estilo de jogo de agressivo para passivo/defensivo repentinamente. O motivo disso é que ele não vai ter usado especiais devido ao fato de estar guardando barras; logo, ele não vai querer atacar você, arriscando um vacilo que pode resultar em um tandem do oponente cujo pode potencialmente tira-lo do jogo.

    Além disso, há outra regrinha básica: sempre fique de olho na barra de especial do oponente. Se chegar à terceira barra, comece a pressiona-lo. Ele vai ser obrigado a gastar essas barras se não quiser perder o round/a partida.

    Jotaro

    Siga as regras básicas e não há muito com o que se preocupar, já que você pode punir um The World/Star Platinum com um tandem ou com seu próprio 'The World'. Lembre-se de manter pelo menos uma barra de especial.

    Dio

    Você é dos personagens que mais tem facilidade em lidar com um desses especiais. Há diversas opções, como facas, o laser, seu teleporte instantâneo, seu especial de facas com o Stand On (já que tem um start up praticamente nulo), etc. Vale lembrar que, como o Jotaro, você pode parar o tempo (ao seu favor) mesmo que ele já esteja parado, assumindo que tenha ao menos três barras de especial.

    Shadow Dio

    Idêntico ao Dio. Você tem inúmeras opções pra parar um especial desses. Só vale lembrar que Shadow Dio não tem o teleporte instantâneo, por isso, tenha em mente pelo menos o comando de um dos seus ataques de longo alcance.

    Alessi

    Você tem um dos melhores ataques de longo alcance do jogo, que é a pistola. Use-a sem moderação. Há também a opção de se usar o tandem.

    Abdul

    Diferentemente do que muitos pensam, seu Stand On 236+A/B/C NÃO cobre a tela inteira, e sim apenas 90% dela. A opção mais segura é usar seu tandem, o qual manda o seu Stand para o adversário praticamente instantâneamente. Ou, se preferir, logo que ver seu oponente parando o tempo, use seu especial de longo alcance o qual percorre o estágio inteiro, que é o Napalm Bomb (236+AA).

    Black Polnareff

    Este é o pior personagem com o qual você vai querer ser pego de surpresa por um The World/Star Platinum. Ele não tem algum projétil, ou sequer um tandem. Sua única opção é dar alguns dashes e tentar pegar o oponente com seu especial de longo alcance, o Zettai ni Maken no da (214+AA).

    Chaka

    Felizmente (já que você tem nenhum projétil), você pode punir um The World/Star platinum com seu tandem. Também é possível punir com um Jigenzan (236+AA) (assumindo que seu oponente não esteja no oposto extremo da tela).

    Devo

    Você tem poucas opções com esse personagem. Recomendo manter ao menos uma barra de especial. Abuse do fato que você tem um Stand 'Remote' (ou seja, controlado à longa distância) e tente sempre deixa-lo perto de seu oponente. Como último recurso, se sentir que está muito longe de seu oponente, você pode usar Barrel Roll Crasher (214+AA), o qual cobre uma boa parte da tela e um espaço de tempo muito curto.

    Hol Horse/Hol Horse & Bongo

    236+A/B/C. Ponto final. Você também pode punir com um especial (todos eles são viáveis).


    Vanilla Ice

    (continua)


    8 de jul. de 2013

    Tutorial: Vanilla Ice (Golpes)



    Normais: 

    Stand Off:
    A - Soco básico de pequeno alcance
    2A - Soco básico baixo de pequeno alcance
    6A - Pontapé baixo de pequeno alcance
    8A - Soco com o braço extendido levemente inclinado verticalmente

    B - Pontapé baixo/médio de pequeno alcance
    2B - Golpe em que Cream dá um pequeno salto pelas costas de Vanilla visando levantar o oponente
    Dash 2B - Igual ao 2B, mas não lança o oponente pra cima
    6B - Chute de médio alcance
    Dash B - 6B, só que com a vantagem de poder ser mais facilmente conectado a um tandem
    8B - Chute de baixo alcance no ar
    j.6B - Mesma coisa que o 6B, só que no ar

    C - Soco de longo alcance usando o Cream que acerta o oponente até 3x
    2C - 'Sweep' baixo de longo alcance, derruba se o oponente estiver em Stand Off
    Dash 2C - Mesma coisa que o 2C, só que não derruba o oponente em nenhuma condição
    6C - Soco de médio alcance, pode ser conectado a um tandem (especialmente se for usado como um complemento de 2A 2A, sendo assim 2A 2A 6C > tandem)
    8C - Soco de longo alcance usando o Cream, aéreo, levemente inclinado verticalmente

    Stand On:
     
    A - Soco de pequeno alcance
    2A - Soco baixo de pequeno alcance
    6A - Chute baixo de pequeno alcance
    8A - Mesma coisa que o A, só que no ar

    B - Golpe de médio alcance com um arco alto
    2B - B, só que abaixado
    6B - Um golpe poderoso mas com um start up lento em que Cream usa as duas mãos pra esmurrar o chão; médio alcance
    8B - B, só que no ar
    6B no ar - Soco com o braço extendido de médio alcance

    C - Um golpe com um arco de 75º que começa acima da cabeça de cream e termina na altura do torso do oponente; longo alcance
    6C - Soco de longo alcance
    2C - Mesma coisa que o 6C, só que abaixado
    8C - C, só que no ar
    Air 4C - 2C, só que no ar
    Air 6C - Soco de longo alcance que acerta o oponente até 3x

    Especiais:

    Stand Off:

    - Stand Activation Smash
    Comando: 236+S
    Descrição: Ativa o Stand de Vanilla com o 6B.

    - Dark Space 


    Comando: 236+A/B/C
    Descrição: Uma esfera de energia que é formada instantaneamente a qual atinge o que estiver diretamente em sua frente. 
    Mas é unsafe.

    - Cream!


    Comando: 214+A/B/C
    Descrição: Um ataque em que Cream pula pelas costas de Vanilla e visa atingir o oponente por cima.

    Stand On:


    Dark Space 

    Comando: 236+A/B/C
    Descrição: Similar ao Dark Space no modo Stand Off, porém com algumas diferenças. Aqui, a distância a qual a esfera de energia percorre depende do botão que você apertar junto com o 236 (A, B ou C). Além disso, é possível extender (ou até mudar) a direção da esfera apertando qualquer um dos botões de ataque (A, B ou C) durante o percuso da esfera e, caso queira mudar a direção, apertando o direcional para a direção desejada. Isso extenderá levemente a duração da bola. 
    Mas é unsafe.

    - Bara Maiteyoru


    Comando: 421+A/B/C
    Descrição: Cream usa sua forma de esfera de energia pra penetrar o solo diretamente abaixo de si e reaparecer (ainda em sua forma de esfera) em lugares diferentes do estágio. O comando usado com o 421 determina aonde ele reaparece. 421+A faz ele surgir pelo lado esquerdo extremo do estágio, B pelo meio, e C pela direita extrema.

    Comentário do autor: Extremamente útil contra zoners. Note que, ao contrário do Dark Space, este ataque NÃO deixa o oponente em estado de 'irrecoverable'. Mas é unsafe.


    - Futto Bashiyaru 


    Comando: Segure 2 por dois segundos, depois aperte 8+A/B/C
    Descrição: Cream salta e usa seu corpo para esmagar qualquer coisa que esteja em sua frente.

    Comentário do autor: Não há muitos usos para esse golpe pelo start up devagar, mas é possível infligir um dano considerável no okizeme se você conseguir enganar seu oponente.


    Supers:

    - Do Chikasou ga!
    Comando: 236+AA
    Descrição: Vanilla 'lança' um murro com um alcance moderado que, se conectado, automaticamente inicia um pequeno combo de socos e chutes. Quanto mais tempo você segurar AA, maior é o alcance do especial.
    OBS: No modo Stand On, o especial inflige mais dano e o modo Stand Off é acionado automaticamente.

    - Madness Sorrow
    Comando: 214+AA
    Descrição: Vanilla usa o poder dimensional de seu Stand para desaparecer momentaneamente do cenário e reaparecer na forma de Dark Space (esfera de energia) em lugares aleatórios do mesmo.